miércoles, 26 de noviembre de 2008

COMUNICACION CON NIÑOS/AS CON SÍNDROME DE ANGELMAN

¿Cómo se compensa un déficit de procesamiento acústico verbal?

Algunos de los recursos que podemos utilizar para ello son:
  • Input aumentados
  • Referentes visuales propios de la situación (objetos, fotos, logos comerciales, símbolos pictográficos).
  • Señas simultáneas al hablar del facilitador.
  • Cuentos.
¿Qué pasa con la Intencionalidad Comunicativa?
  • El 75% de los niños examinados la evidencian su intención comunicativa a través de recursos no simbólicos de comunicación
  • El 25 % de los niños no evidencian, su intencionalidad comunicativa, aunque se expresan y pueden ser decodificados
¿Qué hacemos cuando la expresión no es intencional pero sí puede ser decodificada por los adultos?

Existen algunas alternativas que podemos llevar a cabo en esto caso, como:
  • Hagamos un Diccionario de Expresiones
  • Comencemos con un método a través del cual se cumpla el objetivo de construir al mismo tiempo Intencionalidad Comunicativa y Noción de Intermediario (PECS o PECS modificado).
Diccionario de Expresiones.
Algunos ejemplo, son:

¿Qué hago? - Agito mis brazos
¿Qué quiero decir? - Que me encanta lo que me estás mostrando!!
¿Qué quiero qué hagas? - Que continúes con ese estímulo

¿Qué hago? - Miro fijo y me quedo muy quieto y rígido
¿Qué quiero decir? - Que estoy haciendo caca
¿Qué quiero qué hagas? - Que no me molestes un rato, dame unos 20 minutos y luego cambiame

¿Qué hago? - Parpadeo mucho y llorizqueo
¿Qué quiero decir? - Que estoy muy cansado
¿Qué quiero qué hagas? - Que me dejes tranquilo y si puede ser, dejame dormir un ratito

¿Qué hago? - Digo “M”
¿Qué quiero decir? - Que tengo sed
¿Qué quiero qué hagas? - Dame algo de tomar; pero Ojo! A mí NO me gusta tomar agua.

Este es uno de los recursos que más nos pueden servir para crear nuevos hábitos en los niños/as, ya que si no son existentes por sí mismos, podemos crearlos nosostro.


Dispositivos con Salida de Voz

Este es otro recurso muy utilizado. Las diversas partes en que se divide son:
  • Etapa I:
Causa –Efecto (ruido, canción,etc)
  • Etapa II:
Efecto a Distancia ( llamar, jugar a “Las Escondidas”
  • Etapa III:
Activación con Toma de Turnos (estribillo de canciones, cuentos con línea repetida,etc)

  • Etapa IV.
Secuencias de Mensajes (canciones, cuentos, conteos para una carrera, jugar a dar órdenes a otro,etc)
  • Etapa V:
Multimensaje para selección de actividad
  • Software con Salida de Voz, Pantalla Dinámica y Escritura Aumentada

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